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|  | BlitzKrieg Bienvenue sur le forum de discussion de la règle de jeu BlitzKrieg
 
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		| Auteur | Message |  
		| Lieutenant De Volle-Avoil Maréchal
 
  
  
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				|  Post� le: Mar Jan 21, 2020 8:50 am    Sujet du message: Simplification de BK en vue de mégaparties |   |  
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				| Une méga est envisagée par marcur sur Koursk pour le 1er WE de juillet, la question se pose de savoir quelles règle utiliser car en l'état, BK est trop lourd et des tours trop longs ne permettent de venir à bout du scénario. Pour autant, je pense que familiariser les joueurs avec une règle plus simple va là aussi faire perdre le temps de l'accoutumance. Je propose donc de "simplifier"BK - qui a dit "charcuter là bas au fond? - afin de gagner du temps. Voici, sans ordre particulier, quelques suggestions afin de lancer le débat : 
 Moral :
 abandon des règles de moral. Une unité est simplement active ou détruite.
 Visibilité : toute unité ennemie vers laquelle une LdV peut être tracée est vue, hormis éventuellement celles en placement caché. Toute unité cachée est découverte par un adversaire qui arrive à 5cm, ou en cas de tir ou de mouvement.
 
 Combat antichar :
 le mécanisme de BK est familier (et utilisé par nombre de règles) autant en garder l'essentiel (et les caractéristiques des véhicules). Quelques simplifications peuvent néanmoins être apportées pour diminuer le nombre de modificateurs éventuellement.
 
 Combat( d'infanterie
 Supprimer le jet pour toucher, faire directement les jets de dégâts. Chaque D6 touche sur 5-6, chaque touche est sauvegardée sur 4-6. Un couvert léger amène un dé de sauvegarde supplémentaire, un couvert lourd diminue d'un dé ceux de l'attaquant. Si un Sherman (75mm, 3D6) tire sur de l'infanterie à découvert, il touche sur 5-6 et l'infanterie sauvegarde chaque touche sur 4-6. Si elle est dans un couvert léger et que le Sherman a amené par exemple une touche sur 5-6, elle jette 2D6 qui sauvegardent sur 4-6. Idem dans un couvert lourd, mais cette fois le Sherman ne jette plus que 2D6. Bien sûr, jet de sauvegarde raté = unité éliminée. Pour les armes d'infanterie, garder les distances telles que dans la règle. Pour les canons de chars et- l'artillerie, je suggère de modifierc ainsi :
 
 Mitrailleuse coaxiale à moins de 30cm : +1D6 d'attaque.
 Modificateurs pour la distance :
 <10cm : +1D6 d'attaque
 10-30cm : pas de modif
 30-60cm : -1D6
 60-120 cm : -2D6
 
 Assaut
 Si l'unité attaquée n'a pas été activée, elle bénéficie d'un tir de réaction à  courte portée.
 Chaque camp jette 1 unique D6 par unité, celui qui amène le plus haut score détruit l'autre. Recommencer en cas d'égalité. En cas de combat multiple, opposer les plus hauts scores de chaque camp. Un camp doit dépasser le plus haut score adverse pour causer une perte.
 Mettons deux escouades allemandes attaquées par 3 escouades russes : les scores allemands sont 6, 2. LesRusses 6, 2, 1. Les 6  s'annulent, pas de pertes, recommencer.
 Si allemands 6, 1 et Russe 5, 5, 4 : une perte russe.
 Si allemand 4, 2 et russe 6, 4, 1 : 2 pertes allemandes
 
 Modificateurs :
 SMG : +1 au dé
 Assaut :+1 au dé
 Officier : +1 au dé
 Qualié supérieur : +1 au dé
 
 Assaut contre blindé
 Ne pas être dans l'arc avant, pouvoir atteindre un couvert ou un élément masquant à 5 cm de la cible. Réussite sur 6 sur 1D6, 5-6 avec cocktail molotov, 4-6 avec mine antichar, charge creuse etc...
 
 Overrun blindé
 4-6 unité détruite si infanterie
 automatique si arme lourde (MMG, Mtr) ou artillerie
 
 Terrain :
 diminuer le nombre de types de terrain et satndardiser les effets éventuellement.
 
 Ce n'est - volontairement - ni complet ni abouti. L'idée vaut-elle la peine d'être poursuivie? si oui, que changeriez vous?
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Mar Jan 21, 2020 8:09 pm    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| C'est brutal, mais intéressant !     
 Pour avoir seulement joué une grosse partie (4000 pts de notre coté, joué à 3 puis 2 joueurs), il est clair qu'au dessus de 1000 pts par joueur, le plaisir diminue, la fatigue augmente
   
 C'est une bonne idée de simplifier la procédure de combat d'infanterie
   
 Les mouvements d'approche sont souvent trop longs aussi.
 
 Il faut démarrer les parties avec les unités adverses beaucoup plus proches les unes des autres, quitte à déclarer que les troupes sont enterrées au 1er tour, y compris au niveau attaquant (façon "jump off position"), et que les véhicules (sauf en défense) rentrent directement sur table au 1er tour avec leur potentiel de mouvement complet.
 
 
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 "Ma droite est tournée, ma gauche est menacée, mon centre est enfoncé, la situation est excellente, j'attaque !"
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		| Apa Général de brigade
 
  
 
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				|  Post� le: Jeu Jan 23, 2020 8:33 am    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| c'est quoi "Overrun" ? 
 Pour la longueur des mouvements d'approche, c'est une question de goût.  Si on les raccourcit, la bataille ne se résume-t-elle pas ensuite à un rentre-dedans pur et simple ?
 Il me semble que les mvts d'approche permettent d'élaborer des "stratégies", des mvts de contournement, etc. Mais je me trompe peut-être.
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Jeu Jan 23, 2020 8:41 am    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| Tu ne te trompes pas, c'est juste que quand il faut déplacer sur 60cm (3 tours de mouvement pour des biffins en moyenne, et parfois presque autant pour les véhicules si obstacles) 2 000 points par joueur avant de commencer à découvrir le dispositif adverse (en défense), c'est long   
 Tu peux considérer que les mouvements d'approche dont tu parles très justement ont été effectués avant le début du tour (un peu sur le principe du bombardement préparatoire). Les troupes de l'attaquant commencent la partie en étant considérées comme enterrées et même camouflées.
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				|  Post� le: Jeu Jan 23, 2020 8:56 am    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| oui, je comprends bien qu'on peut considérer ça. C'est juste que c'est un peu moins intéressant pour les joueurs de ne pas les jouer eux-mêmes. 
 Pour ma part je n'ai plus jouer à BK depuis des années, donc je vais peut-être dire une connerie, mais pour les mvts d'approche, n'y aurait-il pas moyen d'instaurer un mouvement de groupes plutôt qu'unité par unité ?
 
 Avec le système que nous utilisons, nous jouons comme ça. ça nous permet de faire ces approches avec des formations entières, qui peuvent être des bataillons, rgts, kampfgruppen, Combat Command ou brigades, selon l'échelle utilisée.
 On considère que les troupes d'une même formation, à partir du moment où elles ne sont pas prises à parti par l'ennemi, peuvent réagir à un seul et même ordre du chef de la-dite formation.
 Bien sûr si certaines unités de la formation doivent remplir une tache différente du groupe (occuper une ferme, couvrir un flanc, etc), il lui faut un ordre spécifique.
 
 Et dès qu'une unité de la formation tombe sur un adversaire, les mouvements redeviennent normaux (une plus grande prudence dans l'avancée est alors de mise).
 
 L'inconvénient que l'on peut voir à ça, c'est que toutes les unités bougent comme un seul homme, sans tenir compte d'éventuels retards ou autres petits inconvénients inattendus. Mais enfin, ça fait gagner du temps.
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		| Lieutenant De Volle-Avoil Maréchal
 
  
  
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				|  Post� le: Jeu Jan 23, 2020 10:37 am    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| Désolé pour le franglais. Overrun, c'est l'inverse de l'assaut sur une blindé, c'est le blindé qui tente d'écraser une cible à pattes   
 Quant aux tours d'approche, par définition, ils sont exempts des masses de jets de dés qui surviendront plus tard, et peuvent, à mon sens, être joués rapidement (si la tendance naturelle du wargamer à passer son temps à bavarder au lieu de jouer peut être surmontée. Et je parle d'expérience, je ne suis pas le dernier à potiner avec les potes...
  ). Ceci dit, les grandes échelles comme le 20 ou le 28 mm se prêtent assez mal, à mon sens, à des manoeuvres élaborées : celles ci sont bien plus réalisables au 1/300 ou au 1/200... _________________
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Jeu Jan 23, 2020 11:08 am    Sujet du message: |   |  
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	  | Lieutenant De Volle-Avoil a �crit: |  
	  | Quant aux tours d'approche, par définition, ils sont exempts des masses de jets de dés qui surviendront plus tard, et peuvent, à mon sens, être joués rapidement (si la tendance naturelle du wargamer à passer son temps à bavarder au lieu de jouer peut être surmontée. Et je parle d'expérience, je ne suis pas le dernier à potiner avec les potes...
  ) |  
 
       Même sans bavarder, quand tu dois déplacer 2 ou 3 cies. d'infanterie + 2/3 sections de blindés à toi tout seul en face d'un adversaire en placement caché et avec du canon LL, sans parler des obstacles divers, et que tu ne veux pas te retrouver en slip au tour 4, tu perds...un temps de dingue !
         
 D'accord avec toi sur l'échelle de jeu qui, de toutes façons, ne correspond pas trop à des manoeuvres "savantes", d'autant plus que la majorité des combats de la 2ème GM sont des combats "encadrés", ce qui signifie qu'à l'échelle de la compagnie, tu avance peu ou prou droit devant, en te "contentant" de caler tes bonds sur les quelques couverts présents sur ton axe de progression, et en priant pour que tes voisins de droite et de gauche (cf. combat encadré) ne te laissent pas avec de sympathiques feux ennemis sur tes flancs
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		| Caporal Von Jackson Maréchal
 
  
  
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				|  Post� le: Ven Jan 24, 2020 6:34 pm    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| Il y a plein de bonnes propositions pour jouer en grand. 
 J'aime bien l'idée d'avance globale des troupes comparée au tir préparatoire d'artillerie.
 
 C'est peu nuancé puisque le groupe avance en globalité, mais ça ajoute du piment à la partie dès le début, en générant un déséquilibre potentiel, une défense qui peut se trouver débordée rapidement. C'est moins linéaire et plus réaliste.
 
 Si l'ennemi à l'avantage du placement caché, l'avancée "surprise" est une riche idée.
 
 J'aime bien aussi l'idée que ces troupes avancées soient cachées et enterrés. Ça évoque bien l'idée du groupe de combat s'étant approché mais cherchant les couverts avant l'assaut.
 
 Que du bon !
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 "la guerre, c'est comme la chasse ; sauf qu'à la guerre, les lapins tirent".
 
 Charles de Gaulle.
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		| Lieutenant De Volle-Avoil Maréchal
 
  
  
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				|  Post� le: Sam Jan 25, 2020 8:01 pm    Sujet du message: |   |  
				| 
 |  
				| Autre idée, dans une méga où les joueurs sont nombreux : l'activation n'est plus par unité, mais par joueur qui va tout activer. Ca évite de devoir se rappeler qui a bougé quoi... 
 
 Artillerie
 désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.
 
 Bref, plus de mesures de distance du FO, de dérive ou autre. Temps gagné...
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Sam Jan 25, 2020 8:33 pm    Sujet du message: |   |  
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	  | Lieutenant De Volle-Avoil a �crit: |  
	  | Autre idée, dans une méga où les joueurs sont nombreux : l'activation n'est plus par unité (formation  ), mais par joueur qui va tout activer. Ca évite de devoir se rappeler qui a bougé quoi... |  
 Bien vu
   
 
 
 
	  | Lieutenant De Volle-Avoil a �crit: |  
	  | Artillerie désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.
 Bref, plus de mesures de distance du FO, de dérive ou autre. Temps gagné...
 |  
 C'est brutal quand même
   
 Ce système, qui ressemble au pré-réglé, en termes de fonctionnement, pourrait amener à "généraliser" le pré-réglé : chaque adversaire aurait droit à un budget de tirs pré-réglés (selon sa mission) avec un coût par "carré" de 30x30cm où appliquer son/ses pré-réglé(s).
 
 Ex. 50 points de tirs pré-réglés par carré de 30x30
 
 200 points de tirs pré-réglés = 4 zones (carrés) de 30x30 à bombarder au choix du joueur à chaque tour (en début de tour)
 Le jour choisi où il place son marqueur de tir (5,10 ou 15cm suivant calibre et nbre. de pièces) dans le carré de 30x30
 
 Cela permettrait de garder la simplicité que tu envisages, tout en limitant quand même l'efficacité.
 
 Sinon, tu pourrais accorder le tir réussi à ton artillerie en ajoutant simplement le n° du tour au jet de dé de précision (admettons 5+).
 Exemple :  au tour 1, tu ajoute +1 à ton dé de précision, au tour 2, tu ajoutes 2, etc.
 
 Les observateurs, c'est effectivement une perte de temps, et puis on passe justement...son temps à essayer de dégommer ceux de l'adversaire, etc.
 Toute unité de commandement (cie. pour tout le monde et section pour US ou troupes spéciales type éclaireurs, commandos, etc.) peut servir d'observateur et c'est suffisant.
 
 Les calibres au dessus du 105mm devraient être limités aux tirs préparatoires ou pré-réglés
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		| LUG76 Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Sam Jan 25, 2020 11:05 pm    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| Ce n'est pas évident de faire quelque chose en gardant le piment de la règle pour que cela soit équilibré... Mais à vrai dire, est ce que les ba-
 tailles étaient équilibrées ? Bah non... Faut juste que tous le monde
 s'amuse
   
 Par rapport à notre dernière méga... Voici comment on a fait.
 
 - Activation de toutes les unités à la fois, compagnies d'infanterie entière,
 section de blindés entières... Une à la fois par contre, pour permettre le
 tir d'opportunité.
 
 Première remarque là dessus, l'adversaire passif, devrait avoir plusieurs
 tirs d'opportunité... Parce qu'une fois dévoilé, il est mort en général... Un
 de plus me semble suffisant au regard de ce que l'on a fait... Chacal et
 Odd Ball, vous confirmerez je pense.
 
 - L'adversaire en phase désigne son unité et sa trajectoire de progression
 pour que le passif puisse réagir en opportunité.
 
 C'est ce que l'on fait, le déroulement était fluide
 
 - Le joueur en phase ayant terminé dit s'il réserve ses tirs ou pas...
 
 L'utilisation de marqueur me semble primordial, pour savoir si l'on a tiré
 ou pas... Quant on a 15/20 véhicules ou plus, cela devient compliqué à se
 rappeler.Un petit bout de coton serait une bonne solution et donnerait de
 la gueule sur la table, plus qu'un bout de papier. De même pour le mouve-
 ment, c'est important également de savoir si une cible est en mvt ou pas,
 pour les bonus/malus qui en découlent.
 
 - La connaissance de la règle et de ses mécanismes est primordiale pour
 garder aussi de la fluidité. Les fiches de véhicules, canons et armement
 qu'Hervé à fabriquer sont essentielles... Avec la fiche de référence de la
 règle, on n'a plus à ouvrir sans arrêts le bouquin pour vérifier son blindage
 et la valeur AC de nos canons.
 
 J'étais un peu le maître de partie sur la journée en plus de gérer mes pro-
 pres troupes, avec ces fiches que nous n'avions pas pris la peine d'im-
 primmer, nous aurions gagné un temps fou. Sur ces dernières, vous avez
 la vitesse, le type de véhicules, son blindage, son armement et ses valeurs
 HE et AC... Que du bonheur... Je dirais là aussi, que c'est primordial de les
 avoir
 
 - Chacun devait gérer en gros, 1 à 2 cies d'infanterie, plus 20 véhicules
 environ... Pour ma part j'étais plus près des 30/40 avec trois cies de
 biffe... Mais connaissant bien les rouages de la règle, j'ai souvent termi-
 né avant tous le monde. Sauf quant il y a eu des débuts de combat...
 
 Là le problème du nombre se fait ressentir quant les combats débutent...
 30/40 unités véhicules/infanterie, pas plus à gérer par joueur... Mes tours
 duraient bien 1 heure quant les vils allemands m'ont harcelés... Marcur
 Chacal, Odd Ball, RV et Wismerrhil vous en pensez quoi ? Je pense que
 l'on peut garder l'essentiel de la règle en se restreignant à un certain
 nombre d'unités à s'occuper... Mais tout dépend du nombre de joueurs
 présents pour la Méga bien sur.
 
 Mon ressenti sur notre WE Méga... Si l'on veut garder la règle telle qu'elle
 est...
 
 Par contre toutes les idées pondues sont bien intéressantes les gens si
 vous avez à gérer plus de 40 pièces
   
 
 
 
	  | Citation: |  
	  | Pour avoir seulement joué une grosse partie (4000 pts de notre coté, joué à 3 puis 2 joueurs), il est clair qu'au dessus de 1000 pts par joueur, le plaisir diminue, la fatigue augmente |  
 Carrément, j'étais mort le premier soir de la Méga
   
 
 
 
	  | Citation: |  
	  | Les mouvements d'approche sont souvent trop longs aussi. |  
 Oui et non... Pour Koursk, cela va être hyper important... Le russe sera
 super avantagé si il est prêt de l'allemand... Jouant russe à BK, moi je
 serais super content d'être très prêt du gros chat teuton... Le terrain de
 la bataille est plus que clairsemé avec de grandes collines et vallons...
 Beaucoup de tirs à longue portée... Je crois que Marc a réalisé des odb
 réalistes, ce qui fait que le russe sera en gros surnombre, du coup forte-
 ment avantagé...
 
 
 
 
	  | Citation: |  
	  | Tu peux considérer que les mouvements d'approche dont tu parles très justement ont été effectués avant le début du tour (un peu sur le principe du bombardement préparatoire). Les troupes de l'attaquant commencent la partie en étant considérées comme enterrées et même camouflées. |  
 Par contre oui, sur la première partie de la bataille, Koursk en l'occurence,
 mettre les allemands à 40/50 cm de la première ligne de défense soviet
 me parait une bonne idée... On rentrera dans le vif du sujet tout de suite.
 
 
 
 
	  | Citation: |  
	  | Artillerie désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.
 |  
 Le système que tu proposes est violent, mais là aussi cela fera un gros
 gain de temps... Je proposerais juste pour la sauvegarde, 1 et 2 raté, 3
 et 4 cloué, 5 et 6 aucuns effets... Avec les modifs usuels... Etre cloué
 t'oblige à ne rien faire d'autre que de te défendre au CàC... Pas de tirs...
 Comme une démo en fait, mais sans la démo... Le marqueur cloué s'en-
 lève en fin de tour...
 
 Pour le reste, mon ressenti et vos remarques se rejoignent complétement
 sur l'idée de faire une Méga plus fluide... Sans que cela soit une partie de
 Warhammer 40 000 ou de Bolt Action
   
 PS: Désolé pour les fans de Bolt Action si je compare à W40k, mais c'est
 carrément mon ressenti lors de ma partie d'initiation... T'as le premier
 tour t'as quasiment gagné
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 Anciennement Chewbacca, mais j'ai changé de fournisseur internet, donc plus l'adresse E Mail pour récupérer mon Mdp...
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Sam Jan 25, 2020 11:22 pm    Sujet du message: |   |  
				| 
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				| 
 
	  | LUG76 a �crit: |  
	  | Par contre oui, sur la première partie de la bataille, Koursk en l'occurence,
 mettre les allemands à 40/50 cm de la première ligne de défense soviet
 me parait une bonne idée... On rentrera dans le vif du sujet tout de suite.
 |  
 En plus, c'est assez proche de ce qui s'est vraiment passé pour les teutons, d'après le peu que j'ai pu lire à ce sujet
   
 
 
 
	  | LUG76 a �crit: |  
	  | Je proposerais juste pour la sauvegarde, 1 et 2 raté, 3 et 4 cloué, 5 et 6 aucuns effets... Avec les modifs usuels... Etre cloué
 t'oblige à ne rien faire d'autre que de te défendre au CàC... Pas de tirs...
 Comme une démo en fait, mais sans la démo... Le marqueur cloué s'en-
 lève en fin de tour...
 |  
 Là, tu me fais plaisir, parce que cette histoire de démo, ça me turlupine depuis longtemps (oui, je sais, c'est censé simuler aussi un clouage)
   
 Sinon, je donnerai quand même une possibilité de tir aux cloués (à courte distance et sur l'unité la plus proche), mais cela ne va pas dans le sens de la simplification, contrairement à ta proposition
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		| LUG76 Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Dim Jan 26, 2020 9:42 am    Sujet du message: |   |  
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				| 
 
	  | Citation: |  
	  | En plus, c'est assez proche de ce qui s'est vraiment passé pour les teutons, d'après le peu que j'ai pu lire à ce sujet |  
 Tiens c'est intéressant à lire, c'est assez généraliste et ne rentre pas dans
 le détail, mais donne un bref aperçu de la bataille...
 
 https://www.secondeguerre.net/articles/evenements/es/43/ev_koursk.html
 
 Pour Koursk c'est Marcur à la baguette, faut pas s'inquiéter, il est très à
 cheval sur l'exactitude des odb et de la réalité historique, il a toutes les
 infos nécessaires pour avoir une reconstitution du tonnerre
   
 Les détachements du génie allemands ont ouvert des corridors sous le
 bombardement préliminaire des russes avant le début de l'offensive à
 proprement parlé... Donc forcément, ils ont approché de très près les
 premières lignes soviétiques.
 
 Mais pour en revenir au sujet, suis d'accord sur le fait qu'il faut commencer
 une méga quant les forces en présence sont en fin de phase d'approche.
 Après les attaques aèriennes et bombardements préliminaires... Avec les
 effets possibles sur les défenseurs.
 
 Cela enlève un peu de la latitude au jeu niveau stratégie, mais ce que l'on
 recherche surtout c'est du combat tactique avec BK
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 Anciennement Chewbacca, mais j'ai changé de fournisseur internet, donc plus l'adresse E Mail pour récupérer mon Mdp...
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
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				|  Post� le: Dim Jan 26, 2020 10:36 am    Sujet du message: |   |  
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	  | LUG76 a �crit: |  
	  | Tiens c'est intéressant à lire, c'est assez généraliste et ne rentre pas dans
 le détail, mais donne un bref aperçu de la bataille...
 
 https://www.secondeguerre.net/articles/evenements/es/43/ev_koursk.html
 
 Les détachements du génie allemands ont ouvert des corridors sous le
 bombardement préliminaire des russes avant le début de l'offensive à
 proprement parlé... Donc forcément, ils ont approché de très près les
 premières lignes soviétiques.
 |  
 Merci pour le lien, et oui, pour les détachements d'assaut du génie allemand, c'est ce qu'il me semblait avoir lu.
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 "Ma droite est tournée, ma gauche est menacée, mon centre est enfoncé, la situation est excellente, j'attaque !"
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		| Demarkation Maréchal
 
  
 
 Inscrit le: 26 Mai 2008
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				|  Post� le: Dim Jan 26, 2020 4:04 pm    Sujet du message: |   |  
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 |  
				| Une proposition de simplification, encore plus "à l'arrache", et qui a donc peu de chance d'être retenue, mais bon...   
 On supprime les jets de sauvegarde suite à tir/bombardement :
 
 - 1ère touche reçue dans le tour = l'unité est "clouée"
 - 2ème touche reçue dans le tour = l'unité est "démo"
 - 3ème touche reçue dans le tour = l'unité est "détruite"
 
 Les règles de répartition des touches et de couvert restent inchangées.
 
 A la fin du tour, on retire les marqueurs "cloué" et on remplace les marqueurs "démo" par des marqueurs "cloué".
 
 "Cloué" = tirs uniquement à courte portée, avec -1D6 et sur unité la plus proche.
 
 
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